7 leyes de UX en las que probablemente te equivocas

The Laws of UX es una herramienta invaluable que brinda orientación a los diseñadores para garantizar que no tengamos que reinventar constantemente la rueda al crear aplicaciones web.

Sin embargo, las leyes de UX tienden a ser desarrolladas por científicos y psicólogos, personas que están más que satisfechas con las excepciones y suposiciones del lenguaje académico. Para cuando nos llegan a las trincheras, el lenguaje invariablemente se ha vuelto demasiado simplista y la sabiduría detrás de la idea se ha disuelto.

Hoy, vamos a echar un vistazo a siete reglas de diseño de UX conocidas y citadas con frecuencia que muchos diseñadores no entienden.

1. Ley de Jacob

La Ley de Jacob, que lleva el nombre del investigador de UX Jakob Nielsen, establece que los usuarios pasan la mayor parte de su tiempo en otros sitios y, como resultado, prefieren sitios que funcionan de la misma manera que los sitios que ya conocen.

La Ley de Jacob se utiliza a menudo para limitar la experimentación y fomentar la adopción de patrones de diseño comunes en nombre de la usabilidad.

Sin embargo, la palabra “preferir” está muy sobrecargada. Si bien es cierto que será más fácil para el usuario comprender un patrón de diseño familiar, no es necesariamente preferir experiencias familiares.

Se ha demostrado que las nuevas experiencias mejoran nuestro estado de ánimo y mejoran nuestra memoria. Si su objetivo es un sitio memorable que deje una impresión positiva en los usuarios, introducir una novedad es la decisión correcta.

2. Hipótesis del gradiente objetivo

La hipótesis del gradiente del objetivo sugiere que cuanto más cerca estén los usuarios de su objetivo, más probable es que lo alcancen.

Esta es una teoría atractiva, especialmente en el comercio electrónico, donde a menudo se usa para justificar la simplificación del proceso de compra inicial y aplazar la complejidad para mover a los usuarios a través del embudo; dejar los gastos de envío para el último paso es un ejemplo típico.

Sin embargo, cualquiera que haya estudiado análisis de comercio electrónico sabe que el abandono del carrito es un gran problema. En América del Norte, el abandono de carritos llega al 74 %.

No siempre sabemos cuáles son los objetivos del usuario y es posible que no coincidan con los nuestros. Tal vez los usuarios vean su carrito de compras como una función de marcador, tal vez cambiaron de opinión en el último minuto o tal vez estén horrorizados por los costos de envío.

Si bien brindarle al usuario una indicación de su progreso es claramente útil, inflar artificialmente su proximidad a su objetivo preferido en realidad puede dificultar las conversiones.

3. Ley de Miller

Nunca en la historia de la humanidad una afirmación científica ha sido tan mal interpretada como la ley de Miller.

La Ley de Miller establece que la persona promedio solo puede tener siete más o menos dos (es decir, 5–9) elementos en la memoria de trabajo. Esto se usaba a menudo para limitar la navegación de la interfaz de usuario a no más de cinco elementos.

Sin embargo, la Ley de Miller no se aplica a los artículos expuestos. Si bien es cierto que demasiadas opciones pueden conducir a la parálisis de elección, una persona es capaz de considerar más de nueve opciones diferentes.

La Ley de Miller solo se aplica a los elementos de la interfaz de usuario, como los carruseles, que han sido ampliamente desacreditados por otras razones.

4. El efecto de la estética y la usabilidad.

Edmund Burke dijo una vez: “La belleza es la promesa de la felicidad”. Esta creencia es fundamental para el efecto de usabilidad estética, que establece que los usuarios esperan que los diseños estéticamente agradables sean más fáciles de usar.

Los diseñadores a menudo usan esto como una excusa para texto gris sobre gris, animaciones fluidas y navegación mínima.

Para comprender esto, es fundamental que el hecho de que los usuarios esperen que un diseño sea fácil de usar no significa que lo sea o que lo encontrarán. Las expectativas pueden desvanecerse rápidamente y la decepción a menudo exacerba las experiencias negativas.

5. La regla del punto máximo

La regla de punta a punta establece que los usuarios califican las experiencias en función de cómo se sintieron en la punta y al final, no en la experiencia promedio.

Los diseñadores suelen utilizar la regla de punta a punta para centrar los recursos de diseño en el objetivo principal de cada experiencia (como agregar un artículo al carrito) y la experiencia final (como pagar por un artículo).

Sin embargo, si bien la ley de punta a punta es perfectamente válida, no se puede aplicar a interfaces públicas como sitios web donde no es posible determinar el punto de inicio o final del usuario.

También es fácil tratar cada interacción en un sitio web como un pico, e incluso más fácil hacer suposiciones sobre qué pico es el más importante. Por lo tanto, si bien es atractivo diseñar para los picos, es más importante diseñar para las excepciones.

Ley de 6 ajustes

En la década de 1950, Paul Fitts demostró que la distancia a un objetivo y su tamaño afectan la tasa de error al elegir ese objetivo. En otras palabras, es más difícil presionar el botón pequeño y exponencialmente más difícil presionar el botón pequeño más lejos.

Los diseñadores de UX suelen aplicar esta ley cuando consideran los puntos de interrupción móviles debido a la ventana de visualización relativamente pequeña. Sin embargo, las ventanas móviles generalmente no son lo suficientemente grandes como para que cualquier distancia afecte la precisión táctil.

La Ley de Fitt se puede aplicar a los puntos de interrupción del escritorio, ya que las distancias en un monitor grande pueden ser suficientes para tener efecto. Sin embargo, la mayoría de las vistas grandes usan el mouse, lo que le permite corregir la posición antes de tocar.

Los objetivos en los que se puede hacer clic deben ser lo suficientemente grandes para seleccionarlos con facilidad, estar lo suficientemente espaciados y la selección de pestañas debe estar habilitada. Pero la distancia tiene un impacto mínimo en el diseño web.

7. La navaja de Occam

Ninguna colección de leyes de UX estaría completa sin la Navaja de Occam; desafortunadamente, esta es otra ley de la que se abusa comúnmente.

La navaja de Occam establece que dada cualquier opción, la opción con la menor cantidad de conjeturas (nota: no necesariamente la más simple, ya que a menudo se cita incorrectamente) es la opción correcta.

En una industria donde tenemos muchas oportunidades para probar, medir y analizar nuestras interfaces de usuario, no es necesario que haga suposiciones. Incluso cuando no necesitamos pruebas extensas de UX, podemos tomar decisiones basadas en los hallazgos de otros diseñadores.

La navaja de Occam es una trampa de diseño clásica: la clave para evitarla es reconocer que no son sus suposiciones las que importan, sino las suposiciones de los usuarios. Entonces, la Navaja de Occam se aplica a la experiencia del usuario, no al proceso de diseño.

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