Acciones, no artefactos: impactando el cambio en su organización – Usabilidad web y seo

Acciones, no artefactos: impactando el cambio en su organización

Vistas: 98
0 0
Tiempo de lectura:8 Minutos, 18 Segundos


Como diseñadores, producimos una amplia variedad de artículos para comunicarnos entre nosotros y con nuestros socios en toda la organización. Estos pueden variar desde principios y personajes de alto nivel hasta diseños de alta calidad de cada pantalla en una interfaz.

Un ejemplo de principios de diseño creados para un dominio

Si bien todos estos pueden servir como valiosos objetivos de diseño, con demasiada frecuencia los capacitamos y los vemos como resultados importantes en el proceso de diseño. Muchos de estos artefactos ahora se crean por costumbre o por expectativas de la dirección, ya sea en el diseño o en la organización en su conjunto, en lugar de garantizar que el trabajo tenga un impacto. A medida que la práctica del diseño evoluciona y una comprensión más amplia (o al menos una comprensión) del trabajo de diseño, se vuelve necesario reevaluar partes de nuestro trabajo para asegurarnos de que estamos enfocados en los resultados en lugar de los resultados.

Para que el diseño ocupe su lugar en la mesa de las organizaciones, no solo debemos ofrecer experiencias que sorprendan y deleiten a los clientes de la organización, sino que también perfeccionen nuestra capacidad para influir y persuadir las acciones dentro de la organización. Si bien existen organizaciones de diseño, la mayoría de nosotros no tenemos la capacidad de tomar decisiones clave directamente sobre nuestros productos u organizaciones. En cambio, debemos utilizar las herramientas de nuestra profesión para crear historias convincentes que guíen la acción.

Para reenfocar exitosamente nuestro enfoque, necesitaremos observar cómo nos relacionamos con estos artefactos en el aprendizaje, las entrevistas, los procesos internos y la comunicación en nuestras organizaciones. Cada uno de ellos contribuye a debilitar el diseño como práctica que resuelve problemas complejos y, en cambio, promueve una práctica que produce artefactos.

La educación promueve procesos, no resultados

Si bien muchos critican los bootcamps, se puede argumentar que pueden contribuir al empoderamiento económico y / o ayudar a las personas con una educación relacionada y experiencia laboral relacionada a dar un giro en sus carreras. Sin embargo, también se encuentran entre los más culpables de continuar la tendencia hacia la producción de artefactos para crear elementos de cartera. Este énfasis en enseñar el proceso de diseño como la producción de las piezas que se ensamblarán en un portafolio refuerza el diseño como una práctica de mirada enfocada en hacer cosas en lugar de hacer cambios reales.

Sin embargo, los bootcamps no son los únicos que tienen la culpa, ya que las escuelas de diseño más respetadas también son conocidas por pintar una imagen de los procesos lineales como parte de su comunicación externa. Si bien muchos educadores y profesionales hablarán entre ellos sobre la flexibilidad de un proceso con múltiples puntos de entrada según el contexto (por ejemplo, a veces comenzamos con un prototipo en lugar de un estudio de descubrimiento), esto no se aplica bien a una discusión más amplia. Incluso en los programas de diseño aplicado, suele haber una brecha entre la realidad y el trabajo en un entorno de aprendizaje (o prácticas) donde Cómo los estudiantes suelen utilizar sus artefactos. Después de todo, es más fácil comunicar y enseñar el proceso de diseño a los estudiantes cuando se divide en un enfoque lineal, paso a paso, y discutir cómo los artefactos podrían no usarse puede ahuyentar en lugar de motivar el aprendizaje.

El proceso de aprendizaje en la Escuela de Diseño de Stanford

Versión del proceso de diseño en Stanford dSchool (lineal)

Si bien ambos enfoques son comprensibles y es poco probable que tratar de comenzar explicando toda la complejidad sea de interés para nuestro campo, debemos esforzarnos por hablar del proceso de diseño no como un proceso separado, sino como un concepto rector que regula en función de la contexto en el que trabajamos y los resultados que estamos tratando de lograr.

El proceso de entrevista perpetúa estos mitos

Con demasiada frecuencia, al evaluar a los candidatos, ya sea a través de un portafolio o de su presentación en el sitio, indexamos en exceso encargarse de y salidas su trabajo, rara vez se sumerge profundamente en resultados y golpes

Esto a menudo comienza en el nivel del currículum, donde un diseñador puede centrarse en la cantidad de pantallas que ha diseñado para la empresa (si incluyen alguna métrica) o en la experiencia que ha desarrollado y que se ha publicado. Rara vez vemos un énfasis en el impacto del diseño en el aumento de la satisfacción del cliente / usuario, el compromiso o la aceptación de las experiencias de las personas nuevas. Incluso en el lado más suave del impacto, rara vez nos enfocamos en cómo el trabajo que hicimos llevó al negocio a una solución más centrada en las personas. Los investigadores cuya única función es ayudar en la toma de decisiones aumentando la empatía suelen ser tan culpables de este descuido como los diseñadores. Con mucha más frecuencia vemos CV que se centran en el hecho de que el diseñador hecho o qué métodos, técnicas utilizaron.

Luego, cuando llega el momento de presentar portafolios y presentaciones, incluso si el énfasis está en Situación, Desafío, Acción, Resultado (STAR), estas presentaciones se enfocan más en los resultados. Aquí es donde los gerentes de contratación y los comités tienen la culpa, ya que los candidatos históricamente han sido criticados por muchos procesos inapropiados. Nuestras pautas de diseño para la narración de historias tampoco funcionan bien con los procesos a menudo no lineales que debemos emplear para ayudar a las organizaciones a tomar decisiones más empáticas para nuestros clientes.

Pasos en una cartera de UX

Descripción del proceso en la presentación del portafolio

Todo esto ayuda a fortalecer el enfoque del bootcamp en los artefactos para la cartera, en lugar de capacitar a los nuevos diseñadores para que se concentren en tomar medidas para mejorar la vida de las personas a través de las experiencias que creamos.

En nuestra realidad alternativa, en lugar de centrarnos en hacer que los candidatos muestren sus carteras con un enfoque en el proceso, deberíamos pedirles que nos cuenten cómo su trabajo influyó en las decisiones dentro de los equipos de productos. Se presta menos atención a las pantallas altamente detalladas que diseñaron, que en la mayoría de las empresas modernas son en gran medida un producto de diseño visual creado con sistemas de diseño y, en cambio, se centra en cómo ayudaron a cambiar los flujos para reducir la fricción (o generar una fricción positiva que ayudó generar confianza). Deberíamos esperar que los diseñadores puedan compartir información sobre cómo sus diseños han impactado a los usuarios finales a través de la satisfacción, el compromiso y otras métricas; una empresa aumentando las ventas, o una sociedad eliminando patrones oscuros o aumentando una parte de la experiencia.

Mejorando la forma en que nos comunicamos en nuestras organizaciones

Hemos capacitado a muchos de nuestros socios en organizaciones para solicitar y recibir artefactos sin acordar claramente cómo agregan valor o cómo se utilizan. No todos los proyectos necesitan imágenes, viajes o maquetas de alta fidelidad. En lugar de centrarnos en lo que ofrecemos (nuestros resultados), debemos volver a capacitarnos a nosotros mismos y a nuestros socios para pensar en qué problema se está resolviendo.

Los personajes, si se hacen bien, ayudan a mantener unido al equipo en torno a la visión general del grupo de personas y a comprender cómo diferentes personas pueden tener diferentes necesidades o que una solución puede funcionar de diferentes maneras. Si no creamos personajes de una manera que enfatice estas diferencias para informar realmente las decisiones sobre el producto, entonces simplemente estamos creando artefactos. Esto es una pérdida de esfuerzo y debe evitarse, y si el equipo cree que los personajes siguen siendo importantes después de que dejamos de proporcionarlos, debemos volver a capacitar al equipo sobre cómo utilizar personajes, no solo cómo Crear personaje o ver que el personaje fue creado (comprobar).

Viajar en sí mismo también es inútil y, en cambio, debemos centrarnos en para qué se pueden utilizar los viajes. Se trata de reorientar nuestras soluciones para garantizar que la experiencia de un extremo a otro, que puede no ser lineal ya que las personas regresan a nuestro servicio a veces después de meses, sea lo más fluida posible. ¿Cómo resolvemos los problemas de alguien que necesita desesperadamente nuestros servicios, pero que no interactúa con nosotros durante meses o incluso años, en comparación con la forma en que brindamos a personas que están constantemente involucradas? Es por eso que un solo viaje es a menudo un modelo defectuoso y por qué debemos pensar en cómo usarlo en lugar de simplemente crearlo. Estos viajes también se pueden superponer a métricas vinculadas a la experiencia para determinar futuras oportunidades de optimización.

En general, el tema aquí es que debemos cambiar nuestro enfoque de crear algo a hablar con nuestro equipo de equipos para ayudarlos a comprender cómo usar lo que creamos y alinear lo que creamos con ese uso. … En resumen, debemos aplicar nuestro proceso de desarrollo de soluciones a nosotros mismos: primero, determinar si nuestros artefactos son útiles y, segundo, cómo hacerlos más utilizables.

Poniendolo todo junto

Todo esto, en última instancia, conduce a un cambio en nuestro trabajo de hacer cosas para convencer a nuestros equipos y a la organización en general de poner más énfasis en las personas que diseñamos para (nuestros usuarios finales) para ayudarlos a comprender y crear mejores soluciones que resuelvan problemas. O crear nuevos valores en la vida de las personas. Para realizar este cambio de manera eficaz, debemos mejorar nuestra capacidad de desarrollar nuestras herramientas para informar la toma de decisiones y persuadir a nuestros socios para que actúen en el mejor interés de nuestros usuarios finales.

Este es un cambio que debemos realizar en nuestra práctica en su conjunto, desde la educación hasta la comunicación dentro de nuestra organización. Sin embargo, cuando hagamos este cambio, deberíamos ver crecer el valor y el impacto de nuestra práctica durante muchos años, en lugar de arriesgarnos a volver a un servicio de artefactos de diseño simple.

Happy
Happy
0
Sad
Sad
0
Excited
Excited
0
Sleepy
Sleepy
0
Angry
Angry
0
Surprise
Surprise
0
Previous post Por qué las aseguradoras deben preocuparse más por sus clientes y cómo hacerlo en la era digital, anteponiendo a las personas, por Experientia
Next post Esta semana: Microsoft, Instagram, Google y más.

Average Rating

5 Star
0%
4 Star
0%
3 Star
0%
2 Star
0%
1 Star
0%

Deja una respuesta