Compatibilidad con la revocación en lugar del reconocimiento en el diseño de la interfaz de usuario

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Desde 1994, una de las 10 heurísticas de usabilidad ha sido que el diseño de la interfaz de usuario debe admitir el reconocimiento, no la memorización. El argumento solía ser que es más fácil para las personas reconocer que lo que la computadora muestra es lo que quieren (por ejemplo, un comando en un menú) que sacar el nombre de ese algo de la memoria.

Hoy anunciamos que esta directriz debe retirarse para el diseño de interfaz de usuario moderno. Entonces, recordar es mejor que saber. No es tan malo cambiar una de nuestras 10 heurísticas después de 28 años. El 90% de las heurísticas siguen siendo válidas, lo mismo que encontramos en análisis anteriores de las antiguas pautas de usabilidad.

En la mayoría de los casos, el buen diseño permanece igual década tras década, pero tiene sentido que las pautas para algo tan fluido como la memoria humana puedan, y por lo tanto deban, cambiar.

¿Por qué ahora se prefiere el recuerdo al reconocimiento en el diseño de la interfaz de usuario? Porque los usuarios han cambiado.

Décadas de buena UX en las que los diseñadores siguieron nuestras pautas (incluida la priorización del reconocimiento sobre el recuerdo) enseñaron a los usuarios a no usar sus habilidades de memoria y los volvieron perezosos. El resultado son personas que no pueden recordar cosas simples como 8×9=72, o que Copenhague es la capital de Dinamarca, o que Ctrl-S guarda un documento.

Además, los usuarios están envejeciendo y, gracias a nuestro estudio con personas mayores, sabemos que, si bien existen muchas diferencias entre las personas mayores y las más jóvenes, una de las más notables es que las personas mayores tienen problemas de memoria. Si nunca olvidas dónde dejaste las llaves de tu auto, prueba una de dos cosas: o no tienes auto o tienes menos de 50 años.

¿Qué podemos hacer para combatir el deterioro de la memoria y prevenir una epidemia de pérdida de memoria? La respuesta es hacer que la gente use más su memoria para fortalecerla. El entrenamiento de la memoria ayudará a los usuarios jóvenes de hoy a mantener sus habilidades de memoria en la vejez, y también permitirá a los usuarios mayores conservar las habilidades que les quedan.

Abordar la degradación de la memoria no solo beneficiará a la humanidad, sino que también será importante para la economía global a medida que más y más trabajadores envejezcan. Si podemos ayudar a los empleados mayores a recordar mejor, agregaremos millones a los ingresos de la mayoría de las empresas. Por lo tanto, la nueva guía es aún más importante para diseñar intranets y aplicaciones empresariales complejas.

Los beneficios comerciales de la nueva guía de diseño del retiro también incluyen:

  • sitios de trabajoDado que las empresas prefieren contratar candidatos inteligentes, podemos eliminar a los estúpidos desde el principio asegurándonos de que solo los usuarios con buenas habilidades de memoria puedan usar el sitio.
  • Para artículos de lujola exclusividad es un beneficio importante, por lo que los sitios de comercio electrónico se beneficiarían de que demasiadas personas no entiendan la línea de productos al exigirles a los usuarios que recuerden todas las opciones en lugar de mostrarlas.
  • Disponibilidad extendida: cuanto menos dependamos de mostrar cosas en la pantalla, menos importante es que los usuarios vean la pantalla.

Directrices de diseño para mejorar la memorabilidad

Las pautas prácticas de UX destinadas a enfatizar la retención y fortalecer las habilidades de memoria de nuestros usuarios incluyen:

  • Consultar comandos y opciones por códigos, preferentemente numérico. Por ejemplo, un sitio bancario puede usar “1” para la función más utilizada (como ver un extracto bancario), “2” para la segunda función más utilizada (pago de facturas), etc. Si, por ejemplo, “3” es un comando para transferir dinero de una cuenta a otra, entonces las cuentas se pueden indicar con números adicionales: por ejemplo, “1” sería una cuenta corriente y “2” sería una cuenta de ahorros. . En este caso, los usuarios pueden marcar un atajo, como “312” para transferir dinero de una cuenta corriente a una cuenta de ahorros, y “321” para transferir dinero en la dirección opuesta. Observe cómo esto proporciona una forma elegante de admitir Heuristic #7, flexibilidad y eficiencia de uso. Además, podemos admitir la heurística n.º 4 (coherencia y estándares) utilizando los mismos números que en el sistema telefónico del banco, lo que mejora enormemente la multicanalidad.
  • Iconos inescrutables proporcionan algunos de los mismos beneficios que los códigos en las interfaces de usuario que desean enfatizar la apariencia. Por ejemplo, los siguientes 6 íconos no se pueden entender a menos que recuerde lo que significan. (Para obtener el efecto completo de este tutorial, debe crear íconos personalizados y evitar íconos similares. Mejor aún, reutilice los íconos estándar para representar características completamente inusuales. Además, olvídese de la antigua regla de UX sobre etiquetar sus íconos, porque ayuda mucho. reconocimiento.)
    Iconos sin sentido
    6 iconos personalizados que recuerdan más que son reconocibles.
  • Los consejos deben leer ¿Sabes qué hacer aquí?. Usar la misma información sobre herramientas para todos los comandos es una excelente manera de ahorrar en la escritura de UX.
  • Para obtener asistencia adicional para el usuario, proporcione un conjunto de tarjetas de aviso que parpadean en la pantalla durante 3 segundos cada una. antes de que comiencen a usar el sitio o la aplicación: las tarjetas le permiten explicar 20 funciones en un minuto y sirven como una agradable pantalla de inicio animada para revivir los recuerdos de los usuarios antes de que sean admitidos en el sitio web real.

Dado que acabamos de cambiar la heurística hoy, aún no tenemos suficiente investigación para proporcionar un conjunto completo de pautas de diseño para mejorar las habilidades de memoria de los usuarios. Sin embargo, la investigación preliminar sobre la memoria de trabajo proporciona algunas ideas para seguir avanzando. Por ejemplo, sabemos que las tareas que distraen reducen la cantidad de espacios disponibles en la memoria de trabajo para completar la tarea principal. Para construir sobre esta conclusión, puede pedir a los participantes del estudio de usabilidad que recuerden 3 números aleatorios cuando usen su diseño. Si perjudica la productividad del usuario, ha desarrollado con éxito un producto que supera los límites de memoria de las personas, lo que significa que será la experiencia de usuario perfecta para ayudar a las personas a mejorar a largo plazo.

feliz primero de abril Espero haberte engañado al menos la mitad del artículo.

Este artículo se publicó solo como una broma, pero si lo toma en serio, es posible que se pregunte en qué parte del artículo se dio cuenta de que era una broma. ¿Qué afirmación fue demasiado escandalosa? Quizás lo más importante, ¿por qué no te diste cuenta antes en el artículo de que esto era falso? ¿Podría caer en argumentos igualmente malos, presentados con toda seriedad por participantes mal informados en las reuniones de su proyecto?

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