Comprensión del proceso de creación de animaciones de efectos visuales | Christian Behler | Agosto 2021

En julio de 2021, participé en el Desafío de renderizado de la comunidad de máquinas dinámicas organizado por Clinton Jones (merodeador). Esta es la tercera parte de un evento en línea para artistas de efectos visuales 3D, donde todos comienzan con la misma plantilla básica y tienen que transformarla en el render final de acuerdo con sus propias ideas y creatividad. Al final, todas las aplicaciones se recopilan en una gran colección.

El objetivo de las máquinas dinámicas CEl desafío es crear una máquina Rub Goldberg en la que una pequeña bola de cromo se mueva suavemente por todos los dispositivos. Comenzar con una plantilla y algunas reglas de tiempo adicionales asegura que los renderizados finales de miles de artistas diferentes encajen perfectamente en una gran animación.

En esta historia, quiero hablar sobre mi proceso de creación de una escena VFX 3D en Blender y todos los pasos que tomó para completar el renderizado final.

El primer paso para crear cualquier tipo de arte es reunir ideas e inspiración. Me gusta hacer esto sin distracciones, así que tomé un cuaderno, salí y anoté un montón de ideas diferentes. Rápidamente me di cuenta de que quería usar el tema de la antigua fábrica donde la bola interactúa con las cintas transportadoras, los pistones, las tolvas y las tuberías.

Pensé que la mayoría de la gente solo dejaría que la pelota bajara y quería agregar un poco más de variación. Entonces se me ocurrió la idea de dejar caer la bola rápidamente y luego catapultarla hacia atrás con el pistón. También pensé en muchos peligros como sierras, espinas y martillos que casi golpearían la pelota, pero al final no lo hice.

Haga una lluvia de ideas para resolver un problema en un cuaderno. Imagen del autor.

Con la idea general en mente, el siguiente paso fue verificar si mi bola podía moverse dentro del tiempo asignado. Hay dos opciones para animar algo en 3D: animación manual o simulación física. Las reglas de la competencia permiten ambos métodos y, a veces, es más fácil obtener el movimiento que desea con la animación manual. Sin embargo, quería asegurarme de que la pelota se moviera de la manera más realista posible, así que utilicé una simulación 100% física del movimiento de la pelota.

Dibujé una trayectoria aproximada de la bola en el papel, así que cuando abrí Blender puse algunos cubos simples de física y de colisión en la caja. También agregué animaciones rápidas a algunos de los cubos para simular los pistones empujando la bola. Luego comencé la simulación y ni siquiera estaba cerca. Mi camino era demasiado largo y la pelota no llegaba a la salida en el momento adecuado.

Tuve que hacer algunos cambios importantes en la parte inferior de mi dispositivo, y después de algunas iteraciones, tuve una simulación que tomó aproximadamente la cantidad de tiempo correcta. En este punto, sabía que empujando ligeramente algunos de los objetos de colisión, podía hacer que la pelota saliera en un tiro perfecto.

Mientras trabajaba en mi publicación, también revisé el servidor de Discord de vez en cuando en busca de problemas y noté que algunas personas tomaron el enfoque opuesto al mío. Comencé con la física y me aseguré de que mi simulación funcionara antes de hacer cualquier cosa con el exterior, mientras que otras personas comenzaron a ajustar sus imágenes y se preocuparon de que la pelota la golpeara más tarde. Pense que era interesante. Soy programador, y cuando diseño algo, siempre me adhiero al lema: la forma sigue a la función. Creo que es más probable que las personas con más experiencia en diseño comiencen con elementos visuales y agreguen funciones más adelante.

Una escena con solo objetos físicos, es decir, con todos los objetos con los que la pelota realmente interactúa. En este punto, los modelos eran en su mayoría cubos y formas muy simples, pero luego olvidé tomar una captura de pantalla. Imagen del autor.

En este punto, tenía varios objetos físicos de forma tosca flotando en el aire. Entonces, el siguiente paso fue agregar realismo a la escena. Primero, agregué algunas secciones más grandes a la caja, como un área de sala de control más pequeña en la parte superior y un piso más detallado con orificios para el pistón inferior y la salida. Las paredes y las esquinas eran un poco aburridas, así que agregué algunas paredes a esas áreas. Luego creé grandes modelos de vigas metálicas para agregar soporte adicional a algunas de las estructuras más grandes. También modifiqué la forma de los objetos físicos y les agregué pequeñas estructuras de soporte para que ya no flotaran en el aire.

Escena con estructuras de soporte adicionales para que nada más flote. Imagen del autor.

Con la estructura básica de la escena ahora en su lugar, es hora de agregar algunos objetos decorativos más grandes. Creé un modelo de escalera simple y lo agregué en varios lugares donde los trabajadores de fábrica imaginarios los necesitarían para trepar por los pasillos y los pisos superiores. Aún teniendo en cuenta al personal, también agregué algunas barandillas a la escena para protegerlos de caer en vehículos peligrosos. Luego creé un estante de metal y lo coloqué en la sala de control y en la parte inferior para agregar espacio de almacenamiento. Finalmente, creé algunos pequeños objetos decorativos como tuberías, llaves inglesas y una tapa de alcantarilla y agregué algunos de ellos a la escena.

Se han agregado a la escena objetos decorativos más grandes, como barandillas, escaleras y estantes. Imagen del autor.

Ahora finalmente es el momento de agregar algunos materiales a la escena. Esta es una de mis debilidades, porque durante los últimos años he realizado principalmente modelado de polietileno bajo con modelos de parte superior plana, por lo que no tenía mucha experiencia con materiales realistas. Quería una apariencia muy gastada con hormigón viejo y metal oxidado. Afortunadamente, encontré algunas cosas buenas en Quixel Bridge, y con algunos ajustes menores en Quixel Mixer, estaba feliz de agregarlo a la escena. También creé algunos otros materiales metálicos en el editor de nodos de Blender y los apliqué a algunos otros objetos que estaban hechos de aluminio y, por lo tanto, no se oxidan con el tiempo.

Se han agregado materiales a la escena, pero todo parece muy oscuro y aburrido. Imagen del autor.

Uno de los aspectos más importantes de cualquier obra de arte en 3D es la iluminación. Hasta ahora, solo he tenido una pequeña cantidad de iluminación HDRI proveniente del frente de la caja, pero se necesitó mucho más para hacer esto. Comencé creando lámparas fluorescentes industriales y las coloqué donde los trabajadores de la fábrica necesitaban luz. Como la luz blanca parecía un poco aburrida, agregué lámparas de sodio más cálidas a la sala de control y al cuarto de almacenamiento de la planta baja. Recordé que el naranja y el turquesa son tipos muy populares en las películas de Hollywood, así que teñí las bombillas fluorescentes un poco de azul y las otras bombillas de naranja para agregar un poco de luz contrastante a la escena.

Con la iluminación agregada, la escena comienza a parecerse al render final. Imagen del autor.

Ahora se han completado los elementos principales de la escena y es hora de agregar detalles. El mayor problema con la escena en ese momento era que parecía demasiado limpia. Pero una de mis cosas favoritas de las escenas 3D es agregar un montón de basura por todas partes. Creé algunos modelos pequeños, como trozos de hormigón, fragmentos de tubería y virutas de metal, y luego utilicé los nodos geométricos relativamente nuevos en Blender para esparcirlos sobre la mayoría de las superficies. También agregué algo de tierra a las áreas del fondo, especialmente cerca de la escotilla, como si se hubiera acumulado allí a lo largo de los años.

Se han agregado objetos dispersos a la escena. Hay bloques de hormigón y tubos de metal en el suelo. Imagen del autor.

Aparte de los suelos, todas las paredes y techos parecían demasiado limpios. Aunque el material de hormigón tenía varios pequeños defectos y grietas, esto no fue suficiente. Busqué en Internet algunas imágenes agrietadas y las importé a Photoshop. Aumenté mucho el contraste para tener una imagen en blanco y negro, y luego tomé solo las grietas oscuras e hice todo lo demás transparente. Importé las imágenes resultantes a Blender y las coloqué justo en frente de las paredes y el techo, lo que agregó más grietas y detalles.

Del mismo modo, si alguna vez ha visto un edificio abandonado, a menudo está cubierto de graffiti. Así que busqué fotos de graffiti de CC0 y luego las procesé de manera similar a las grietas y las agregué a las paredes.

En este punto, estaba mayormente feliz con mi escena y era hora de comenzar la renderización final. Dado que se necesita mucho tiempo para renderizar 450 fotogramas Full HD, quería estar seguro y empezar temprano para poder terminar el renderizado antes de la fecha límite.

El aspecto final de la escena con grafitis y paredes agrietadas. Imagen del autor.

Las reglas de la competencia establecen que el diseño de sonido es opcional, pero muy animado… Lo que a mí me parece que si hay una conexión entre dos renders igualmente buenos, el diseño de sonido podría adelantarse un poco a ellos. Por lo tanto, para mantener bajas mis posibilidades de estar entre los 100 primeros, decidí agregar también diseño de sonido a mi trabajo.

No soy muy bueno en el diseño de sonido, pero es muy divertido de manejar. Para este render, necesitaba los sonidos de una bola pesada rodando sobre superficies metálicas, así como varios golpes de metal y sonidos de máquinas. Así que fui a una búsqueda del tesoro por la casa para encontrar todo tipo de bolas pesadas. Luego los dejé rodar por diferentes superficies y lo anoté en mi teléfono. El efecto de sonido que obtuve fue una bola de vidrio que rodaba a lo largo de la cubierta lateral de la caja de mi computadora, la desatornillé y coloqué en un ligero ángulo para que la bola se acelerara mientras rodaba hacia abajo. También dejé caer algunas bolas sobre algunos materiales para hacer los sonidos de impacto.

Después de grabar muchos efectos de sonido diferentes, los copié en mi computadora y los procesé en Audacity. La bola de vidrio que rueda sobre la hoja de metal es pequeña, por lo que emite un sonido agudo. Sin embargo, si observa el render, la escala es mucho mayor y los objetos más grandes tienden a producir sonidos más profundos. Así que reduje la velocidad de grabación, lo que redujo el tono del efecto y se adaptó mucho mejor a la escena.

Entonces, después de todos estos pasos, aquí está el resultado final:

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