Diseño de servicios como base para el desarrollo de juegos móviles | Helena Wataya | julio 2022

Desarrollar juegos atractivos con un enfoque centrado en el jugador

yoIfe es un juego constante. Un juego de decisiones, caminos y opciones donde la elección se vuelve cada vez más difícil. La gamificación es una de las estrategias utilizadas para desarrollar productos y servicios en esta compleja realidad. Pero, ¿qué pasa si hacemos lo contrario? ¿Utiliza el diseño de servicios como base para el desarrollo de juegos?

03 capturas de pantalla que muestran la función de negociación que ocurre cuando un cliente quiere comprar un tesoro de su casa de empeño.  De Stars Bid Wars para juegos móviles
Función de negociación de casas de empeño del juego móvil tarifas guerra de las galaxias

Gamificación, que es el uso de la estrategia, la dinámica y la mecánica del juego en el contexto de los negocios y las cosas cotidianas para involucrar a los usuarios, resolver problemas y como una estrategia efectiva para influir y motivar el comportamiento de las personas. Proporcionar a los usuarios situaciones de juego para tomar decisiones, obtener beneficios o incluso hacer que la experiencia de juego sea más divertida y placentera a través de interacciones agradables es una forma no solo de acercarse, sino también de crear una diferenciación más auténtica. Este El poder de inmersión que proporciona la gamificación es uno de los principales factores que la hacen más relevante y popular. en el diseño y desarrollo de productos, negocios y servicios que finalmente se vuelve más atractivo, menos denso, alegre, ligero, atractivo e interesante.

¿Qué está pasando con la gamificación hoy en día? Ya convivimos con el diseño cuando se volvió muy demandado en el entorno corporativo para crear valor y diferenciarse de una manera más asertiva, poniendo al usuario en el centro.

Muchos de nosotros, como diseñadores de servicios, diseñadores de productos o estrategas, ya hemos experimentado esta evolución en la práctica cuando la gamificación es una estrategia de producto o servicio.

La industria de los juegos móviles es enorme y tiene un gran potencial de crecimiento, es un mercado prometedor. Por ejemplo, la producción de juegos tiene sus propios detalles: el objetivo principal es entretener, no hay tarea que deba resolverse. En el aspecto de creación, tenemos expertos en UI, UX, investigación de UX, arte de juegos, diseño de juegos y diseño de sonido que se unen en una solución, lo que hace que todo el proceso sea más complicado y lento. factor sorpresacomo interacciones y recompensas animadas y encantadoras, hecho a escala. Considerando el juego como un servicio, el viaje del jugador y la integración de todos los puntos de contacto deberían proporcionar una experiencia inolvidable. Las experiencias de juego tienden a ser más inmersivas/sinestésicas e interactivas que los productos o servicios digitales típicos. Se supone que los juegos son entretenidos. Pero, ¿cómo podemos diseñar y medir el placer? Mark Leblanc, educador y diseñador de juegos, explica que la diversión en un juego se puede representar de ocho maneras diferentes:

  • Sentimiento: El juego como placer sensual. Juegos que evocan emociones en el jugador, ya sea sonido, imágenes, ruido del controlador o esfuerzo físico.
  • Fantasía: El juego es como una fantasía. El juego como medio para llevar al jugador a otro mundo. Algunos lo llaman escapismo.
  • Narración: El juego es como un drama. El juego como medio para contar una historia o narrativa al jugador.
  • Llamar: Un juego de carrera de obstáculos. Juegos que proporcionan al jugador o jugadores un alto grado de competitividad o desafíos cada vez más difíciles.
  • Camaradería: El juego como base social. Juegos donde la interacción social es una característica central o importante.
  • Apertura: El juego es como un territorio desconocido. Juegos en los que el jugador explora el mundo.
  • Expresión: El juego es como el autoconocimiento. Juegos que permiten al jugador expresarse a través del juego.
  • Subordinación: El juego es como un pasatiempo. Juegos que tienen eventos en curso, como incursiones, torneos, misiones y encuentros.

A diferencia de otras industrias en las que los enfoques centrados en el usuario son muy valorados y prácticamente se han convertido en una mercancía, la industria de los juegos móviles en Brasil en su conjunto sigue funcionando cuando alguien dice lo que hay que hacer y otro lo hace. Todavía prevalece la vieja mentalidad en la que se crean productos y servicios y luego se utiliza el marketing para hacer que las personas quieran lo que se desarrolló anteriormente. Sin embargo, ahora que múltiples industrias están demostrando la relevancia de un enfoque centrado en el usuario, el deseo y la necesidad de autoorganización en este sentido también está presente en el desarrollo de juegos, que avanza hacia una producción más colaborativa. Con experiencia liderando equipos multifuncionales de creativos en un estudio de juegos móviles gratuitos, Los principales problemas que encontré estaban relacionados con la falta de consistencia en el juego. – por el desajuste de los puntos de contacto – y la falta de una clara aspiración de juego. La estrategia que adopté para hacer frente a la situación constaba de dos partes. El primero, edite el esquema de servicio tradicional de acuerdo con el contexto de los juegos móviles. En segundo lugar, una forma de brindar una nueva perspectiva, visibilidad y un enfoque claro a todas las partes interesadas al hacer las preguntas correctas. Este artículo se centrará en la primera parte, ya que la segunda se relaciona con la aplicación del muy bien establecido concepto “As We Might”.

La diferencia entre el diseño de servicio tradicional y la versión gamer es que se han agregado más capas para ofrecer una experiencia más sinestésica:

  • La trama del juego: Más allá del viaje y las acciones del cliente, otro nivel importante de interacción con los juegos es escribir y desarrollar la historia del juego, creando elementos narrativos convincentes como misiones o diálogos de personajes.
  • Diseño de nivel: La gente espera y quiere pasar muchas horas, varios meses, jugando al mismo juego. El principal factor que contribuye a la participación del jugador en el juego es la correcta distribución del contenido del juego en niveles, misiones que se vuelven más complejas e interesantes a medida que se desarrolla el juego.
  • Emociones del jugador: Podemos decir que la gente juega por 4 razones principales: diversión dura: para competir y ganar, diversión ligera: para explorar el sistema y aprender, estados alterados: para cambiar la personalidad o diversión social: para interactuar con la gente y un gran juego. En la experiencia, todos estos momentos están mapeados y pensados ​​cuidadosamente, por lo que, por ejemplo, se esperan ciertos momentos de miedo, confianza, felicidad, etc. de los jugadores.
  • Wow momentos del juego: Gran experiencia trae satisfacción emocional de su interacción. Esto es cierto cuando se trata de desarrollar servicios, productos o juegos. Según Chuck Longanecker y Morgan Brown,La experiencia inolvidable incluye momentos sorprendentes especiales llamados “retroalimentación picante”, una experiencia abrumadora que obtienes cada vez que superas un hito. La clave del éxito es planificar momentos especiales en la experiencia del jugador.
Un diagrama visual, llamado plan de servicio, que muestra a todos los participantes, las capas anterior y posterior involucradas en la prestación de un servicio.  Tiene más capas que las regulares para registrar la experiencia sinestésica que requiere un juego móvil.
Plan de mantenimiento revisado (diseño personalizado)

Al poner toda la información sobre el juego en la repetición de Service Blueprint, se volvió más fácil observar el juego como un todo de una manera casi sistémica y tener una macro clara (panorama general) y micro (detalles sobre la interacción entre los puntos de contacto). Algunos de los aspectos que se mejoraron fueron los siguientes:

  • La mayoría de los jugadores de este juego (Multiplayer Auction Battle) eran hombres estadounidenses de mediana edad con un gusto peculiar por expresarse a través de la moda. Quieren verse representados visualmente en el juego y resulta que los avatares del juego no tomaron eso en cuenta y, como resultado, la experiencia del juego no fue tan atractiva y esto se reflejó directamente en la retención del juego. ;
  • Al comienzo del juego era muy fácil ganar, pero dejó de ser interesante y, a la mitad de la experiencia de juego, era casi imposible pasar al siguiente nivel. Esta experiencia desequilibrada hizo que el viaje de los jugadores fuera realmente inconsistente;

Después de visualizar la experiencia de juego de extremo a extremo, pudimos realizar grandes mejoras y, como resultado de esta experiencia de juego mucho mejor, comenzamos a ver algunas comunidades de fanáticos en Facebook y Youtube discutiendo el juego, compartiendo consejos e impresiones. , etc. Este movimiento orgánico se ha convertido en una forma muy importante de crear conciencia y mantener a los jugadores comprometidos. De hecho, el punto de contacto de la comunidad hoy en día es un punto muy importante de interacción y comunicación no solo entre los jugadores sino también con los productores de juegos, que pueden recibir comentarios constantes y muy precisos, que se considera que continúan mejorando la experiencia de juego, que continúa en estos nuevos canales.

Juego móvil Bid Wars Stars: función de batalla de subastas: prototipo de alta precisión (archivo personal)

La experiencia determina el valor económico. Pero, ¿sabe qué hace que su servicio favorito sea tan emocionante? Longanecker y Brown dijeron que la respuesta es una gama de opciones de diseño que crean una sensación de satisfacción que lo abarca todo. Esto se puede lograr a través de microinteracciones, integración fluida de múltiples canales, experiencias narrativas o comentarios ricos/jugosos. Es mucho más que un diseño estético de alta calidad con una conexión emocional moderada con el usuario, pero que se siente en el alma del usuario.

En el contexto del juego, se usa ampliamente un enfoque sinestésico, que crea experiencias de las que las personas nunca se cansan, y esta es una oportunidad para que los diseñadores de servicios combinen su capacidad para organizar y orquestar escenarios complejos e incorporar estos nuevos elementos interactivos en el desarrollo de servicios que, además de crear valor e impactar directamente en la calidad de vida de las personas, causarán sorpresa y deleite. El metaverso, la realidad virtual y aumentada son algunos ejemplos de tendencias que están llevando la experiencia a un nivel más inmersivo, y lo que se está desarrollando de cara al futuro cercano son todo tipo de servicios que forman parte de nuestro día a día, reimaginados con mucho más puntos interactivos, interacciones y canales para la organización.

Al crear experiencias más interesantes y agradables, aportamos un gran valor a las empresas y también hacemos que los usuarios sean más felices.

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