Diseño para introducir a los niños a la lectura y la escritura – Usabilidad web y seo

Diseño para introducir a los niños a la lectura y la escritura

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Mi objetivo era trabajar con el equipo de gestión de productos para crear aplicaciones web y móviles para los usuarios. El producto móvil será utilizado por estudiantes de 3 a 5 años y se convertirá en la aplicación principal. Y los padres utilizarán el producto web para realizar un seguimiento del progreso de sus hijos.

El niño no ve inmediatamente el resultado de lo que ha aprendido; por lo tanto, aunque los niños aprenden a leer alrededor de los seis años, en realidad se convierten en lectores reales alrededor de los nueve o diez. Además, muchos aún tienen que comprender el propósito de la lectura, lo que puede generar una falta de atracción.

Entonces, para resolver este problema, mi objetivo era permitir a los usuarios:

  1. Mantenga a los niños en la plataforma el tiempo suficiente para que aprendan mejor (por ejemplo, 20 minutos a la semana durante 1 o 2 años).
    Porque si siguen interesados, disfrutarán más de la aplicación. Y si usan la aplicación, continúan desarrollando su inteligencia ágillo que les permite aprender más rápido y, como resultado, leer mejor.
  2. Convierta una aplicación educativa en una herramienta para ayudar a los padres y maestros a motivar a los niños a aprender.

“Entonces, ¿cuál es el enfoque más ideal para enseñar a leer a los niños del jardín de infancia?”

Entender cómo aprenden los niños

El objetivo principal de esto era obtener información que respondiera las siguientes preguntas:

  • ¿Qué sesgos cognitivos y modelos mentales debo tener en cuenta al diseñar?
  • ¿Qué influye en la forma en que los niños utilizan Internet?
  • ¿Qué límites y métricas necesito usar?
  • ¿Cómo interactúan los niños, padres y otras personas con las soluciones existentes en el mercado?

Buscar nuevos patrones

Niños 3-5 años:

  • Las habilidades motoras están menos desarrolladas.
  • Se necesita retroalimentación visual / audible inmediata.
  • Les encanta explorar, por lo que generalmente pueden abrir la aplicación para divertirse y entretenerse, sin saber exactamente a dónde quieren ir.
  • No “miran” el contenido, juegan con él.
  • Tenga una variedad de períodos de atención, desde una ausencia casi total hasta una determinación inquebrantable de hacer algo interesante.
  • Se utiliza para interfaces con muchos gráficos, botones de navegación grandes y poco contenido escrito.

Explorando alternativas

Experimentar algunas de estas aplicaciones de primera mano me permitió registrar lo que hicieron bien y lo que estaba relacionado con mi comprensión actual de por qué lo hicieron o cómo lo hicieron.

Formulación de principios de diseño

Algunos principios clave de diseño de D4CR para niños

Antes de que pudiera comenzar a diseñar, era importante definir las métricas para el éxito del producto.

Por lo tanto, alineé mis objetivos con los principios clave descritos en https://childrensdesignguide.org/ como una forma de asegurar que Integrar los derechos y la ética del niño en el proceso de diseño.

Oportunidades e interacciones

Panel de control de la aplicación móvil / Pantalla de inicio
  • Primero, no es un secreto que los niños aman el color… Los niños esperan que sus aplicaciones sean coloridas y divertidas. Por esta razón, he prestado especial atención a la provisión de capacidades del sistema mediante el desarrollo de elementos interactivos con características claras que indiquen que se puede hacer clic en ellos.
    Por ejemplo, los botones tienen un contorno blanco simple o una sombra; los elementos de fondo interactivos se mueven, brillan o de alguna manera captan la atención del usuario.

Comentarios, contexto y sonidos

Lección de pronunciación de vocales en la palabra Alligator
  • ¿Recuerda que los niños necesitan retroalimentación visual / audible inmediata? Los niños quieren comentarios cuando cualquier cosa Sucede. Lo tomé en cuenta en mi diseño, implementando retroalimentación en forma de cambio de páginas, resaltando palabras mientras el usuario lee, moviendo elementos y voz en off sincronizada con el contenido en la pantalla en tiempo real.
  • Teniendo en cuenta que esta también es una aplicación educativa y que los niños necesitan aprender de sus éxitos o fracasos, también proporcioné comentarios contextuales y mostré consejos que mostraban a los usuarios cómo tener éxito.

Menú e iconos

El menú principal de recursos en la aplicación móvil
  • Desde el menú y en toda la aplicación móvil, confió menos en las palabras ya que los niños pueden no leer palabras difíciles y muchos asocian la lectura con el trabajo escolar (en otras palabras, no es divertido). Por lo tanto, me concentré en incorporar íconos simples a la aplicación como una protección sólida.
  • Toda la parte inferior de la pantalla se considera una zona caliente porque los niños tocan constantemente esta parte de la pantalla por accidente. Así que evité especialmente poner controles allí.
  • También hice de la llamada a la acción (CTA) los botones más atractivos y físicamente más grandes para que los niños no se confundan.

Elementos visuales

Marca: logotipo y elementos visuales de la aplicación móvil Kiddylearn.
  • Tampoco es ningún secreto que a los niños casi siempre les gustan los dibujos animados. Aproveché esto incorporando el personaje / mascota en el diseño y la marca, ya que ayudaría a fortalecer el vínculo de los niños con el producto.

Contexto de uso

Seguimiento de ejercicios de ortografía en una aplicación móvil
  • Miré el contexto con respecto sonido… El sonido es una forma divertida de dar retroalimentación e instrucciones, pero los niños no siempre se quedarán callados. Me aseguré de que la aplicación sea igual de conveniente cuando un niño la usa en un aula ruidosa o en un aeropuerto ruidoso, o sus padres solo quieren paz y tranquilidad.

Gamificación y alegría

Barra de navegación de recursos del submenú con elementos de gamificación
  • A los niños les encantan los juegos. Convierten casi todo en juegos y competiciones. He desarrollado para esto uso de cuestionarios, sistemas de recompensa y otras funciones de juego que permiten a los niños navegar por la información que están comunicando.
  • ¿Serán compañeros de juego iguales cuando jueguen con los niños?
  • ¿Ayudarán o controlarán el juego?
  • ¿Pueden solucionar problemas cuando algo sale mal?
  • ¿Es mejor tratarlos como un tipo de usuario separado? Por ejemplo, los padres pueden necesitar iniciar sesión en una sección separada de la aplicación para verificar el progreso de cada niño.

Resumen de la clase

Sección de lecciones

Sección de lecciones en la cuenta personal de los padres.

La sección de lecciones permite a los padres ver un desglose del plan de estudios y las actividades que han realizado los niños. Esto les permite realizar un seguimiento del progreso de su hijo.

Modo de visualización individual para niños

Panel de control para padres con visualización del progreso de la lección en modo avanzado

La Vista personal del niño rompe aún más la curva de aprendizaje para mostrar información específica sobre el desempeño del niño. Esto ayuda a los padres a saber qué indicadores de progreso deben monitorearse durante un período de tiempo.

Puedes ver un prototipo en vivo aquí:

  • Los padres quieren participar, desde ver el progreso de sus hijos con la aplicación hasta leer historias y jugar juntos en cualquier dispositivo que estén usando.
  • Las actividades y juegos al aire libre como dibujar, contar cuentos y colorear fomentan la creatividad y la expresión, mientras que los protagonistas coloridos ayudarán a guiar a los niños a través de su proceso de aprendizaje y los mantendrán en su viaje educativo.
  • Niños deben ver su progreso y comprender por qué están aprendiendo a leer. Es por ello que se incentiva el uso de diseños lúdicos para reforzar el progreso, como barras, mapas, cuentos para premios, etc. para que los niños comprendan cuáles son los objetivos más importantes para aprender a leer.
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