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Experiencia de usuario y conocimiento distribuido
En un artículo de 1998 titulado “La mente expandida”, los filósofos Andy Clark y David Chalmers escribieron sobre el papel activo del entorno en los procesos cognitivos. La idea de que “¡los procesos cognitivos no están (todos) en la cabeza!” se volvió fundamental para teoría de la cognición distribuida (DCog). El punto crítico de esta teoría es que el pensamiento no se limita a una persona y su cerebro, sino que ocurre cuando las personas interactúan entre sí y con artefactos materiales.
DCog se ha utilizado con éxito para explicar cómo funcionan juntos los sistemas complejos de personas y tecnología. Por ejemplo, se ha utilizado un enfoque de reconocimiento distribuido para estudiar el diseño de sistemas de navegación a bordo de barcos, torres de control de tráfico aéreo y sistemas de bases de datos compartidas. Uno de los ejemplos más famosos es el trabajo de Ed Hutchins sobre cabinas de aviones comerciales. Demostró que para comprender lo que sucede en la cabina, es necesario observar las reglas, las instrucciones, el diseño del espacio y la comunicación de las personas en el aire y en tierra. Por ejemplo, Hutchins observó cómo los pilotos dependían del andamiaje externo: un diseño de interfaz particular con botones de diferentes formas y tamaños, trozos de papel y “bichos de velocidad”: marcadores físicos en indicadores de velocidad que coinciden con objetivos de velocidad específicos para despegues, aterrizajes y maniobras. .
Cabina de avión comercial
Aerosavvy.com: Una imagen de un indicador de velocidad de la aeronave con pequeños marcadores llamados “errores” de velocidad (rojo y blanco en la imagen) que los pilotos instalan antes del despegue y el aterrizaje para recordar las maniobras que deben realizar cuando la aeronave alcanza diferentes velocidades.
CUE contextuales en UX: un marco para observaciones y análisis
La investigación de campo tiene como objetivo estudiar cómo funciona un grupo o individuo en su entorno natural, participando en una actividad de interés (por ejemplo, interactuando con un producto).
Al realizar investigaciones de campo, los profesionales de UX se enfrentan a una avalancha de datos que deben observarse, registrarse y analizarse. DCog puede ayudar a resolver que tipo deben capturarse para que los datos puedan agruparse fácilmente más adelante durante el análisis.
Una forma de usar DCog es a través de señales contextuales un marco que ayuda a guiar la recopilación de datos cualitativos complejos al dividirlos en tres categorías: cultura, tácito (p. ej., prácticas y suposiciones) y entorno (CUE). Cada una de estas categorías sirve como una pista para observar a los usuarios en el campo y crear notas holísticas sobre el contexto de uso. A continuación te explicamos qué significa cada letra:
C – Cultura: son observaciones que revelan un conjunto implícito y explícito común de comportamientos, creencias, conceptos, reglas y valores de un determinado grupo social, étnico o etario. Preguntas que debe hacerse al buscar una cultura:
- Qué y cómo hacen los usuarios
? - Cuando los usuarios contactan a otros?
- ¿Por qué lo hacen?
? - como explican
?
Dónde X fenómeno que le interesa comprender.
U – Tácito: Estas son observaciones de prácticas y suposiciones basadas en el conocimiento implícito de cómo funciona un grupo o producto. Preguntas que debe hacerse cuando busque lo no dicho:
- ¿Cuándo fue el último conflicto en el grupo y cómo se mitigó?
- ¿Qué idioma se puede o no se puede utilizar?
- ¿Qué preguntas hacen los nuevos miembros del equipo o los nuevos usuarios pero no tienen un recurso al que acudir?
- ¿Qué sucede cuando un miembro del grupo se va?
- ¿Tiene problemas para acceder a la información que necesita (por ejemplo, archivos, tareas diarias)?
E – Medio ambiente: Son observaciones relacionadas con el entorno material, social y en línea del usuario o del grupo de su interés. Preguntas que debe hacerse al grabar su entorno:
- ¿Dónde estamos?
- ¿Cómo se ve, huele y se siente?
- Este es el único lugar donde
? - ¿Qué tan accesible es este lugar?
Las señales contextuales están a nuestro alrededor en nuestra vida diaria. Por ejemplo, las muchas variaciones de la etiqueta de los restaurantes en todo el mundo son un gran ejemplo de cómo se unen la cultura, las reglas tácitas y el medio ambiente. Afortunadamente, en los restaurantes, los letreros escritos, las instrucciones de los meseros o el comportamiento de otros clientes a menudo nos ayudan a navegar por el espacio.
El comportamiento de las personas en un restaurante es producto de la experiencia previa, las reglas escritas y no escritas, las instrucciones claras, el comportamiento de otros clientes y las posibilidades del entorno.
En resumen, la estructura CUE contextual sirve como recordatorio para buscar señales en el campo. Queremos monitorear cómo las personas reducen su carga cognitiva interactuando con otros, usando memoria externa o creando bosques en su entorno físico. No existe una lista predeterminada y obligatoria de todos los aspectos de la cultura, los hábitos tácitos y los entornos que se deben usar de manera consistente. La variación proviene de la pregunta de investigación específica de su investigación.
Explora el problema |
Pistas de contexto |
¿Cómo las personas que trabajan juntas recuerdan, comparten y recuerdan información? |
Notas adhesivas, notas adhesivas, notas generales |
¿Cómo navegan las personas en el espacio mientras viajan? |
Mapas, puntos de referencia, señales, ver o seguir a otros |
¿Cómo aprende la gente a comportarse en un entorno nuevo, como un restaurante nuevo? |
Lenguaje, señas, instrucciones claras, observación de otros (reflexión) |
Estudio de caso: la vida diaria de los profesionales de UX
Digamos que queremos realizar una encuesta contextual sobre la vida diaria de los profesionales de UX para comprender los desafíos que enfrentan y las similitudes y diferencias en la forma en que trabajan en todas las disciplinas, industrias y productos. En este caso, podemos planear dividir nuestras observaciones en torno a los siguientes aspectos de la cognición distribuida:
- Cultura:
- Demografía del grupo, idiomas y niveles educativos
- Canales de comunicación utilizados por el grupo (Slack, correo electrónico, mensajes de texto)
- Estructura y jerarquía del equipo.
- Fiestas y celebraciones
- No hablado:
- Conocimiento implícito de las herramientas utilizadas por el grupo (por ejemplo, Miro, Figma, hojas de ruta, estructuras alámbricas, computadora portátil)
- Habilidades y conocimientos (por ejemplo, presentación a las partes interesadas, toma de notas)
- Jerga y abreviaturas (por ejemplo, Agile, UX, KPI, IA)
- Ambiente:
- Un espacio donde se llevan a cabo las actividades diarias (por ejemplo, computadora portátil, reunión remota, pizarra, oficina, hogar)
Puede ver que algo como una computadora portátil puede ser tanto una herramienta como un medio, especialmente cuando observamos a los trabajadores remotos. Es normal que las categorías se superpongan.
Las sugerencias contextuales conducen a nuevas características
Un buen diseño minimiza la carga cognitiva para maximizar la usabilidad. Como profesionales de UX, queremos crear productos que permitan a los usuarios descargar algunos de los requisitos de una tarea a procesos y artefactos externos, es decir, productos que faciliten y apoyen el pensamiento externo.
Las observaciones basadas en el contexto son la base para la mejora de productos y características. Si nota que las personas siempre van a una libreta de direcciones física para ingresar información en un formulario, puede proporcionarles un directorio en línea para que puedan acceder a esa información directamente.
O, si nota que las personas tienen problemas para escanear una tarjeta de presentación física y luego agregarla a su lista de contactos en su teléfono, puede, como lo hizo LinkedIn, simplemente permitirles compartir información de contacto a través de Bluetooth o escaneando un código QR.
Un usuario de LinkedIn puede escanear el código QR de LinkedIn de otra persona para contactar a esa persona sin depender de la memoria, las tarjetas de presentación o las libretas de direcciones.
Conclusión
La investigación de campo proporciona una gran cantidad de datos que pueden ser abrumadores y difíciles de recopilar de manera consistente. Una forma de facilitar las observaciones es utilizar un marco CUE contextual basado en el enfoque DCog. Proporciona tres amplias categorías de claves contextuales (cultura, no habladas y ambientales) que empujan a los profesionales a considerar las complejas interacciones e interdependencias entre las personas, el espacio y los artefactos. Teniendo en cuenta las dimensiones de la cognición distribuida durante el estudio de campo, identificamos flujos de información, soluciones alternativas, limitaciones y puntos débiles del usuario. Esta información sobre cómo se comportan los usuarios en su entorno natural puede abrir oportunidades para mejorar la experiencia general del usuario de nuestros productos.
Referencias
Juan Martín Carroll. 2003. Modelos, teorías y fundamentos de la interacción humano-computadora: hacia una ciencia interdisciplinaria, Amsterdam: Morgan Kaufmann Publishers.
Andy Clark, David Chalmers. “Mente Expandida”. Análisis 58.1 (1998): 7-19.
James Hollan, Edwin Hutchins y David Kirsch. 2000. Cognición Distribuida. ACM Transactions on Computer-Human Interaction 7, 2 (2000), 174–196. DOI: http://dx.doi.org/10.1145/353485.353487
Edwin Hutchins. “Cómo la cabina recuerda sus velocidades”. Ciencia cognitiva 19.3 (1995): 265-288.