Todo sobre accesibilidad y significado: términos por Don Norman, UX Pioneer | Radhika Arora | noviembre 2022

Para comprender mejor, responda las siguientes preguntas antes de continuar.

¿Alguna vez te has preguntado para qué sirve un coche y cómo conducirlo? ¿Empujaste la puerta cuando debería haber sido abierta, o viceversa? ¿No sabes dónde y cómo abrir un paquete? ¿Atascado en una interfaz digital y no sabe cómo proceder? ¿Confunde el texto azul que parece un hipervínculo con el que se puede hacer clic?

En caso afirmativo a cualquiera de los anteriores, entonces era una cuestión de accesibilidad.

La accesibilidad fue acuñada por James J. Gibson en 1977 y popularizada y redefinida por Don Norman en 1988. Según Gibson, la accesibilidad es la capacidad de un objeto para actuar en relación con la capacidad de un actor para actuar. Bien, mucha acción, acción… Vamos a explicarlo en términos simples. Gibson explicó la disponibilidad en términos de utilidad, la pluma para escribir, el papel para escribir y los usos obvios del objeto. Como si tuviera la intención en este artículo de informar a los diseñadores sobre las decisiones de diseño y empoderarlos; de ahí que su accesibilidad sea la misma y no otra. Pero en el desierto se puede usar de formas en las que quizás no haya pensado (esto se basa en la percepción individual). Gibson no contó con el uso previsto. Entonces, ¿quién fue el responsable de ello? don normando. Según Norman, la facilidad no son las posibilidades de acción, sino las posibilidades reales y percibidas del objeto en relación con las posibilidades de acción del actor. En pocas palabras, es lo que el usuario puede hacer con el objeto. Este uso puede o no ser intencional por parte del fabricante, visible u oculto. Esencialmente, la definición de Norman tiene en cuenta la percepción humana o los modelos conceptuales. Y estos modelos conceptuales brindan usabilidad, por lo que la accesibilidad brinda utilidad.

“Las prestaciones representan posibilidades en el mundo de cómo un agente (humano, animal o máquina) puede interactuar con algo”.

— Don Norman, investigador de UX, profesor y autor de The Design of Everyday Things.

Silla en medio del camino
Foto de Eduard en Unsplash

“La presencia de la oferta está determinada conjuntamente por las cualidades del objeto y las habilidades del agente que interactúa” — Don Norman, investigador de UX, profesor y autor de The Design of Everyday Things.

Tomemos el ejemplo que el propio Norman usa con la silla. Una silla te invita a sentarte en ella, a ponerle algo o, en casos más raros, a pararte sobre ella, así que eso es lo que hace por una persona capaz. O el papel sugiere su utilidad para escribir, usarlo como envoltorio, trapo, limpiador, contenedor, oa veces como palillo 😉 Estas son algunas de las posibilidades del papel. Si piensas en la inclusión como una persona con discapacidad que no puede usar las manos, para ellos esta disponibilidad de silla y papel puede no ser válida. Sí, es por eso que Norman consideró la posibilidad de compra en relación con el objeto y el usuario. Para el mismo objeto, la disponibilidad puede ser diferente para diferentes arquetipos de usuario.

Foto de Keiron Krasktellanos en Unsplash

Ahora, para hacer que la oferta sea más clara y específica, distinguiéndola especialmente de indicaciones y señales, Don Norman acuñó el término “significantes”. Tomemos el ejemplo de un semáforo. Obviamente, para una persona con discapacidad visual, su entorno le permite ver, ¿no? Lo mismo se aplica a los semáforos, además aquí actúa como un indicador para dar a los conductores una señal visual para detenerse, reducir la velocidad o continuar, por lo que es una oportunidad percibida. Otro ejemplo sería una página de búsqueda de Google. En el video a continuación, encuentre los significantes (¿qué elementos le dan una pista para realizar una acción?)

significantes en google.com
significantes en google.com

Todas estas son señales que utiliza Google para ayudar a los usuarios a descubrir y comprender oportunidades potenciales y alcanzar sus objetivos.

  1. Cursor parpadeante en un campo de texto
  2. La forma de los botones “Buscar en Google” y “Voy a tener suerte” + su estado de desplazamiento
  3. Los idiomas en la lista están resaltados en azul + su estado al pasar el mouse
  4. Ícono de micrófono y cámara + su estado al pasar el mouse
  5. El cursor del mouse cambia de predeterminado (flecha de selección) a puntero (icono de mano) a texto (cursor parpadeante)

“Las prestaciones determinan qué acciones son posibles. Los significantes dicen dónde ha de tener lugar la acción. Necesitamos ambos”. — Don Norman, investigador de UX, profesor y autor de The Design of Everyday Things.

Del mismo modo, cada elemento visual que ve en este momento mientras lee este artículo señala su posibilidad real y percibida. Imagina si esta oración es de color rojo o gris claro, o visualiza este texto como un botón. Esto daría lugar a un conjunto completamente diferente de percepciones. Por lo tanto, diferentes percepciones conducen a diferentes emociones. Y si llegas al fondo del asunto, nosotros, los seres emocionales, actuaremos de manera diferente.

Aquí hay algunas maneras de hacer que sus proyectos sean accesibles y comprensibles:

  1. Haga una investigación de UX para comprender las habilidades del usuario y ver qué puede o no puede hacer.
  2. en la investigación, averiguar el modelo mental del usuario, cuál es su forma actual de trabajar, y hacer que la funcionalidad sea la misma.
  3. dar una señal visual, auditiva, táctil o sensorial a una posibilidad que se percibe principalmente. (significantes que apelan a múltiples sentidos apoyan a las personas con discapacidad, haciendo que el producto sea inclusivo).
  4. utilice principios de diseño comprobados para que la accesibilidad sea intuitiva. (por ejemplo, el ícono de búsqueda o hamburguesa es ampliamente conocido, y los principios heurísticos ayudan a mejorar la usabilidad, por lo tanto, la utilidad o la accesibilidad)

Por lo tanto, es imperativo que las posibilidades y los significantes se utilicen correctamente para que el usuario pueda descubrir y comprender la funcionalidad, experimentar emociones favorables y, por lo tanto, actuar correctamente. De lo contrario, el producto funcionará en contra de la intuición de los usuarios, volviéndose propenso a errores, causando fricción cognitiva y fallando dramáticamente a la larga, no dejes que eso suceda.

Utilice este material para informar y respaldar sus decisiones de diseño✌️

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